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Réalité virtuelle et rééducative

La Fondation Hopale s'est engagé depuis quelques années à la production et le développement d’outils éducatifs numériques à destination des professionnels de santé, et de «serious game», qui permettent aux patients de suivre un programme de rééducation dans un environnement virtuel et adaptatif. En plus de l’aspect ludique, ces « serious gamme » ont l’avantage de collecter les données sous forme de scores en apportant ainsi la preuve médicale tangible d’efficacité du programme tant aux patients qu’aux professionnels.

Nous vous proposons de découvrir 3 projets de rééducation par la réalité virtuelle

1. Projet KinéHaptique – Développement d'un outil de rééducation du membre supérieur en réalité virtuelle

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Le projet KINEHAPTIQUE a pour objectif de développer un outil de rééducation du membre supérieur. A l’aide de cet outil, le patient est invité à interagir avec un environnement virtuel. L’interaction est réalisée au moyen d’un système à câbles tendus actionné par des moteurs et relié à une interface à retour d’effort. Ce système permet un travail actif aidé, un travail actif libre ou contre résistance... Cet assistant permet de contraindre de manière programmable les mouvements du patient qui peut ainsi réaliser seul sa rééducation.

Les principales applications proposées sont des tâches de suivi de trajectoire, un jeu de ping-pong, une tâche consistant à ranger des livres dans une bibliothèque, ou encore des tâches de pointage, de manivelles à tourner...

Découvrez le projet en détail

2. Projet REACTIVE : Développement d’un outil de rééducation pour les accidentés vasculaires cérébraux en réalité virtuelle

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L‘accident vasculaire cérébral (AVC) est la première cause de perte d’autonomie en France (100 000 à 145 000 français(es)/an). La population âgée est la plus touchée, et les survivants souffrent de troubles moteurs souvent aggravés par des troubles cognitifs.

Le projet REACTIVE a donc pour objectif de développer un outil de rééducation à destination des patients cérébrolésés, cet outil étant basé sur l’utilisation des technologies de la réalité virtuelle (RV). L’idée principale était de coupler le travail moteur et le travail cognitif dans une mise en situation la plus écologique possible dans l’espoir d’améliorer le transfert des acquis, et de façon à simuler le travail à l’extérieur du domicile en toute sécurité.

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3.Projet Shiva / Rehab-Games : Développement de serious games pour la rééducation motrice et cognitive.

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Le projet SHIVA / REHAB-GAMES a pour objectif  la réalisation d’un ensemble de « serious games » destinés à la rééducation. Chaque " jeu" possède à la fois un volet pour le travail moteur et un volet pour le travail cognitif. Chacun des exercices est conçu de façon à ce que le niveau de difficulté soit le plus possible paramétrable. Ceci permet de prendre en compte le niveau de handicap du patient et l’évolution de ses performances motrices et cognitives au cours de la rééducation. 

Les applications proposées sont des tâches de suivi de trajectoire, un jeu de ping-pong, une tâche consistant à ranger des livres dans une bibliothèque, ou encore des tâches de pointage, de manivelles à tourner...

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4. The STARR program: a system of supported decision making and self-management for the prevention of recurrent stroke

Projet STARR

Stroke is the second biggest killer in the world and the number one cause of severe long-term disability. With a growing and aging population, and improvements in acute care in recent years, the number of people at risk of a further, recurrent stroke has increased. This burden has come with an associated rise in healthcare costs. 

A major collaborative research program has now launched to develop new ways to support self-management by stroke survivors in their homes.  Called STARR, (decision support and self-management system for stroke survivors) the new program..........

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